Hoş Geldiniz! KablosuzForum.net

Tüm özelliklerimize erişmek için şimdi bize katılın. Kaydolup giriş yaptıktan sonra konu oluşturabilir, mevcut konulara yanıt gönderebilir, diğer üyelerinize itibar kazandırabilir, kendi özel mesajlaşma programınızı edinebilir ve çok daha fazlasını yapabileceksiniz. Aynı zamanda hızlı ve tamamen ücretsizdir, peki daha ne bekliyorsunuz?

Soru Sor

Merak ettiğiniz, kafanıza takılan sorular hakkında konu açın, diğer üyelerimiz ve moderatörlerimiz cevaplasın.

Ticaret

Ticari konular açıp güven oluşturmak ve daha fazla satış rakamlarına ulaşmak için hesabını doğrula!

Bize ulaşın

Yönetim kadrosuyla iletişime geçin

Üyeliğini Yükselt!

Üyeliğinizi yükselterek birbirinden ayrıcalıklı özelliklere sahip olun!

Kod Çırpılan Rüyalar: Labirent Puanlama Sistemlerinin Evrimi

Resim 1 Resim 2

buttshehryarimran

Shehryar Imran Butt
KF Kullanıcı
Katılım
17 Eki 2024
Mesajlar
2
Tepkime puanı
0
Puanları
1

Kod Çırpılan Rüyalar: Labirent Puanlama Sistemlerinin Evrimi​


Kısa Giriş
Çoğu puzzle oyunu için puanlama sistemleri, sadece bir skor değil; oyuncunun zihinsel çabasını, becerisini ve stratejisini ödüllendiren karmaşık bir psikoloji laboratuvarıdır. Bu makalede, 8-bit arcade'den modern mobil şovlara kadar bu sistemlerin evrimini inceleyecek ve gelecekteki eğilimler hakkında tahminlerde bulunacağız.

1. İlk Adım: 70’lerin Blokları
- Arcade’ların ilk dönemi:
Kod:
SCORE = LEVEL × 10
- Zorluk derecesine göre yalnızca sabit artan skorlar
- Oyuncular *keşfetme* için değil, *kayıt kırma* için yarışırdı

2. 90’lar: Yüzde İlerlemenin Dönüşümü
- *Tetris* ve *Puzzle League*: Süreye dayalı skorları tanıttı
-
Kod:
TIME SCORE = BASE × (1 + REWARD ÷ TIME)
- Zaman baskısı, sıkışıklık ve ödüllendirici pasifikasyon yaratır

3. Modern Mobil Çığır: Değişken Ödül Devri
- Candy Crush: *Level Bonus*, *Combo Chain*, *Ad Time*
- Çekirdek Model
-

  1. *REWARD = BASE × (LEVEL BONUS) × (COMBO MULTIPLIER) \/ (AD TIME < 1)
- Bu haber, oyun içinde gerçek zamanlı psikolojik dürtüleri ortaya çıkarır.

4. Psikolojik Çizgiler: Dopamin Döngüsü
- *Nadir Kuru Puanlar*: Anlık yüksek ödül, beyin kimyasını tetikler
- *Yüksek Karlı Zorluk*: Uzun vadeli ilgiyi sürdürür

5. Örnek Oyun Analizi: Sudoku’nın Gizli Skoru
- Sudoku’da puanlama genellikle *zaman* üzerinden olur:
-
Kod:
SCORE = 1000 - (TIME IN SECONDS ÷ 60)*
- Yarım gecikmeli bonuslar ve hatalı giriş indirimleri, oyuncu hatasını öğrenme motivasyonu sağlar.

6. Blockchain ile Puanlaştırma?
- _Proof of Creativity_: Her çözümü TP (Token Points) ile karşılamak
- Ödül icabiri: SMA (Score Market Algorithm) ile oyuncular gerçek para kazanabilir
- Sarsıcı risk: Zihin güdüleri ile piyasa dengesinde yeni oto-kaynaklı çarpıtma olasılığı

Her puan bir domino taş: biri düşürülmüş, diğeri durağı değiştirir. Puzzle dünyasında riske atmayan kamçar bir oyun, zihin yoğunluğu hakkında gölge çizersi…

Sonuç
Puanlama sistemleri, oyun tasarımını derinden etkiledi. Yüklü kaldırma, ölçekleme ile eşleşen bu sistemler, oyuncuların zihin akışını yönlendirir ve deneyimlerini kişiselleştirir. Yıl içinde blockchain bazlı “TP” modellerin dünyayı çakacaksa, pencere kadar camın üzerine bir karmakarışık karma sergilemesine hazır olun.


photo-1511882150382-421056c89033
 
Responsive GIF Layout

shape1
shape2
shape3
shape4
shape5
shape6
Geri
Üst